译者序
我与Oliver Villar先生是多年的好友,因为对Blender的共同爱好而相识相知。7年前,当他的著作《玩转Blender:3D动画角色创作》(Learning Blender: A Hands-On Guide to Creating 3D Animated Characters)第1版问世时,Blender的版本号还只是2.7x,但它已经彰显出极大的潜力。在当时,Blender中文教学资源相当匮乏,这让很多想要学习Blender的同胞饱受语言障碍之苦。鉴于此,在斑斓中国(BlenderCN.org)·开源数字艺术社区的鼎力支持下,我决定将Oliver先生的这本著作译成中文出版,让国内读者能有一本与时俱进的Blender指导用书,并结合书中的实例,真正做到学以致用。
Blender是一款非常优秀的3D创作套件,界面美观、开源免费、功能丰富,非常适合中小工作室或个人使用,甚至有很多院线大片在制作过程中都或多或少地用到了Blender,在游戏制作领域更是如此。最新版本的Blender引入了一些非常先进的特性与工作流,极大地提高了创作效率,让设计师和艺术家们如虎添翼。
正因为本书的实用性非常强,本书的第1版及时隔3年后出版的第2版在全球范围内广受好评,同时一路见证了Blender的飞速发展。时光荏苒,如今,在革命性的Blender 2.9发布之时,我们终于迎来了本书的第3版。本书内容根据Blender最新版本的旗舰特性进行了重新策划,相较于第2版,第3版更新内容的占比超过60%。
无论你是毫无3D软件使用基础的人,还是已经有了一定基础但想要了解最新的3D软件炫酷特性的人,本书都是你的不二之选。
世界各地的Blender用户都有自己的交流社区,中国也不例外。如果你在学习本书的过程中遇到了任何问题,欢迎访问“斑斓中国”等在线用户社区或交流群寻求帮助。如今,越来越多的艺术家和设计师加入Blender大家庭,互帮互助、共同成长。Blender社区欢迎你的加入!
作为技术类图书,本书尽量避免使用冰冷生硬的纯技术表述,而更像是一位坐在你对面的老师,用相对生动的语言,图文并茂地指导你学完所有内容。在这个过程中,你可以真切地感受到自己的成长。我相信,学完本书后,你一定可以用Blender将自己心中的精彩创意表达出来,创作出真正属于自己的作品。和很多同类的3D创作软件一样,归根结底,Blender只是一个工具,它所服务的是我们脑海中那无穷无尽的灵感与创意。
衷心希望每位读者都能成为Blender大师!
前言
创作动画角色是一种需要大量练习与钻研才能掌握的技能,也会涵盖很多的周边相关技能,这恰恰是本书能带给你的。在这里,我先大致介绍一下本书的内容,以及你能从中学到什么。如果你已经拥有使用其他软件创作3D动画角色的经验,那么本书同样非常适合你。本书会教你如何在两种不同的软件之间切换操作。和学习如何创作3D动画角色相比,这个过程往往需要更多的耐心和努力。
欢迎学习Blender
欢迎学习《玩转Blender:3D动画角色创作》(第3版)。在本书中,你将学习如何使用Blender完成一个复杂的项目。本书涵盖整个流程的各个环节,你将了解创作3D动画角色所需的技能,并在其中发掘自己最感兴趣并可专攻的技能。换句话说,这不仅是一本让你成为建模天才或动画专家的专业著作,而且能帮助你了解动画流程的每个环节。本书的初衷是,读完本书后,你可以掌握能够完成实际工作中各种项目的知识(从前期准备到最终完工)。
如果你是一名自由职业者(或想要成为自由职业者),那么本书会非常适合你,因为自由职业者通常会遇到很多需要运用各种综合技能的小型任务,这样,具备适用于多种任务的基本或中级技能会比只掌握特定的某项技能更加有用。
如果你想去某家大公司谋职,或者想要成为某方面的专家,那么本书同样有助于你了解完整的动画流程。例如,如果你是一名建模师,但你想要了解角色的装配原理,这样当你建模时就可以发现你团队中的装配师可能会遇到的各种潜在问题,以便减轻彼此的工作量。当进行团队协作时,你可能只参与项目的某个方面,但倘若你了解团队中其他成员的工作性质,那么你的工作对他们而言就会更有价值。这就实现了多赢!
你可能已经熟悉了Blender的操作,并且想了解如何用它进行3D动画角色创作。如果是这样,那么你可以跳过前3章的内容,直接进入本书的角色创作专题(前提是你确定自己已经完全掌握了Blender的基础知识)。
最后,如果你只是想要进入奇妙的3D动画世界,开启一段神奇之旅,那么本书将为你呈现创作3D项目细节的点点滴滴。如果你之前从未接触过任何3D软件,那么不要被最初可能带来的高深感吓到——这是人之常情。Blender提供了很多选项和独特的特性,这些可能会令你感到陌生。每当我们对自己不知道的事物感到不知所措时,如果坚持探索、不断实践,那么很快就会体会到学习带来的乐趣,付出的努力终会带来等价的回报。祝你好运!
之前是否用过其他3D软件
多年以前,我决定使用Blender,因此我理解大家在这个过程中会遇到什么问题。这就是为什么我在本书分享了一些关于Blender与其他3D软件的不同之处。在使用Blender之前,我用过几年其他3D软件(有3ds Max、Maya和XSI)。当我使用Blender时(当时是2.47版本),它的界面并不像现在这样友好。它至今依然是一款独特的软件,当你第一次打开它时,它或许会有点出乎你的意料。
开始的时候或许不会太容易掌握它,但当时,我换了三四个版本,最后终于决定开始学习使用它。你会发现某些“不一样”的东西。例如,选取对象用的是鼠标右键(这将在第1章进行介绍),还有那个无处不在的、乍一看似乎没什么用处的3D游标(有人说它像一个狙击枪的瞄准镜,要瞄准模型射击)。
此外,你将学习很多快捷键。这会让Blender的学习曲线在起初变得很陡峭,但一旦你掌握了这些快捷键,你就会爱上它们,因为从长远来看,它们会让你的工作事半功倍。
例如,在使用Blender之前,对我来说的苦恼在于,需要在屏幕同时显示至少3个不同的3D视图。如今,我可以仅使用一个视图并把它全屏显示,这样就方便多了,就像其他软件中的专家模式一样!以至于我偶尔使用两个3D视图的时候会感觉怪怪的。
我已经教会很多之前用过其他动画软件的人如何使用Blender,普遍现象是,他们起初会有些纠结(这也是为什么很多人放弃学它,并转而使用其他商业软件),然而,一旦他们掌握了基础,就会开始喜欢上它,最终会为它的发展做出贡献。他们发现,在很多工作中,与其他软件相比,Blender运行更快、使用更轻松。随着你开始慢慢接受它,相信你会爱上它。不过,社区中倒是流传着一个专用词来形容这种感觉:Blender综合征(Blenderitis)。
当然,Blender也有其自身的局限,然而对绝大多数用户来说,它已经足以满足日常的需求了。
我衷心建议大家去坚持探索Blender,并发现它能为你做些什么。我学过很多种软件和工具,在切换使用它们时总会重复几次这样的学习过程。最后认为Blender就是最适合我的工具。
我会把这些经验分享给你。要想成功地适应转变(不仅包括软件,还包括工作和生活的各个方面),关键要学会自己灵活地适应。从某种程度上讲,你要开阔思想,接受新软件,或者将其融入工作环境。例如,有人会抱怨“Blender缺少某个特定的工具”“在其他软件中可以更方便地做出某个功能”,等等。请尽量不要产生这种观念,而应试着去了解这款新软件,因为每种软件开发背后的哲学思想和工作流都有所不同。与其浪费时间和精力去抱怨,不如把它们用在学习更有用的东西上。学习如何使用软件就是这样的。
适应的最佳方式是什么?是推动自己!
确定你的目标,并设定完成期限:先从一个简单的项目做起,尽力去完成它。这样做后,无论结果好坏,至少你会做些东西出来。设定期限可以让你避免花上几天时间去纠结会拖慢进度的小细节。
通常,人们开始接触某款软件时没有明确的目的。这会导致随机的结果,而不是特定的结果。这既会影响你学习软件的积极性,又会让你觉得自己用不好这款软件。
然而,如果你拟定了一个简单的项目,有了一个明确的目标方向,就会让你发现并掌握能够实现目标的工具。在你完成项目以后,即使它并不完美,你也学到了某些工具的用法,同时完成了一个项目。这将激励你在下一个更复杂的项目中提升自己的技能,同时探索更多的Blender工具。
这样做是为了循序渐进地学习,逐步推进,让你保持积极性。如果你一开始就选择一个大型且复杂的项目去做,那么难免会遇到各种各样的问题,这些问题都会消磨你的积极性。当你从小项目开始做起时,即使你会遇到一些困难,结果也不是那么理想,但你并不会投入太多的时间在上面,因此,一个并不十分完美的结果也没什么大不了的。
在你完成若干个这样的小项目后,你会积累一定的知识,并对新软件产生一定的领悟。此时,你就可以决定是否还要学习更多的东西,也可以判断这款软件相对之前用过的其他软件来说是否更适合自己。
动画软件数不胜数、各有千秋。因此,根据自己的工作、风格、品位及个人喜好,你会相对倾向于其中的某一种。某些软件可能更适合某些人用,而另一些人可能觉得不适合自己用。尽管如此,只要你对新软件进行了充分的体验,或许你会遇到一些挑战,就会发现一些自己并不知道的特色功能。
以我本人为例,以前我觉得 3ds Max 很顺手,但花了几天时间深度试用Blender以后(没错,只用了几天,但却很深入),我真的无法自拔了。当然,有些工具我依然没有找到,但我发现Blender的优势是相当显著的(起码对我来说是这样),因此我决定从此以后就用它了。
我希望这些话语能够激励你去真正试用一下Blender,给它一个机会,而不是打开它后就马上觉得自己不喜欢,因为你怎么也不可能在几分钟内就掌握它(想必大家在刚接触其他软件时也是如此吧)。
成功学会一款新软件的秘诀在于,先选一个相对简单的目标去做,设定一个期限,然后尽力去实现它!不找借口,也不抱怨!秉持原则和坚持不懈是成功的关键要素。
每当我学习一款新软件时,这些就是我所坚持的方法。或许并不适合你,也可能你有更好的方法。但如果你不知道从何做起并感到气馁,那就不妨试一试吧!
如何阅读本书
本书内容分为7个部分,便于你时刻掌握自身学习进度。
第Ⅰ部分,Blender基础(第1、2、3章):了解Blender,学习基础知识。
第Ⅱ部分,开始做项目(第4、5章):前期制作,项目准备,角色设计。
第Ⅲ部分,开始建模(第6、7章):开始制作,专注讲解角色建模。
第Ⅳ部分,展开、绘制、着色(第8、9、10章):UV展开,纹理绘制,应用材质。
第Ⅴ部分,让角色动起来(第11、12章):装配骨骼,动画制作。
第Ⅵ部分,进入最后阶段(第13、14章):后期制作,摄像机追踪,渲染及合成。
第Ⅶ部分:学无止境(第15章):Blender的其他功能。
当然,你可以直接跳到你最感兴趣的部分。但如果你刚接触Blender,那么我建议你从头学起,以便能够了解Blender,为进行3D动画角色创作这种复杂度的工作打下基础。
在每个章节里,当有必要对某些基础知识进行讲解时,我会在真正开始阶段学习之前进行讲解。你会经常看到一些技巧提示和实用快捷键,它们会让你的创作事半功倍!
如果你已经很了解Blender了,那么完全可以跳过前3章的内容,直接开始学习角色创作。
第1章“Blender简介”,介绍了Blender的相关知识、开源软件及开发流程、发展历史,以及能用Blender做些什么。这部分内容与Blender的使用技能关系不大,但有助于你深入了解Blender的发展历程。
第2章“Blender基础:用户界面”,带你了解用户界面、基础导览操作、选择工具,以及Blender独具一格的非交叠式窗口系统。
第3章“你的第一个Blender场景”,你将学习如何创建一个很基础的场景,同时体验主要的工具,以及简单的建模、贴图、布光等流程。你将学习Blender Render渲染器和Cycles渲染器之间的区别。
读完以上这些介绍章节后,开始创建主项目:创建一个3D角色。之所以要用3D模型创建作为起点项目,是因为这样能够用到Blender里大部分的功能:建模、贴图、装配、动画等。
本书会对所有的知识点进行讲解,关于前期制作,你将学习如何为任意项目做前期准备。你会领会前期准备的重要性!
在最后几章中,你将了解如何对实拍视频中的摄像机进行运动轨迹追踪,并将你的角色合成到场景中,最终做出一个可以向朋友们炫耀的奇妙作品,而不仅仅是Blender里的一个角色。
在第15章中,我探讨了Blender的其他特性,从而让你对Blender的其他功能有所了解,如动态模拟、粒子、烟雾、火焰、蜡笔及插件等。
我鼓励大家去创作属于自己的作品,并用自己拍摄的视频对摄像机进行追踪,但是如果你想逐步跟随本书进度学习(或想使用本书用到的资源素材),或者想要跳过本书的某些部分,那么你可以下载项目的相关资源,并可随时从本书的任何章节学起(获取方式见“读者服务”),其中包括如下内容。
? Blender格式的项目文件,包含各个阶段的角色创作进度。
? 角色的纹理贴图。
? 用于对摄像机追踪的实拍视频。
? 最终效果演示文件。
? 本书部分内容的配套视频教学。
第3版中更新了哪些内容
你正在阅读的是《玩转Blender:3D动画角色创作》一书的第3版。本书内容经过了更新,兼容Blender 2.83及后续版本。Blender 2.83是首个LTS(长期支持)版本,也就是说,你可以放心使用该版本,而开发者会在未来至少两年内持续增强该版本的稳定性(一般而言,各个Blender版本的生命周期相对较短,大约是新版本发布后的3~4个月)。
本书的多数配图都经过了更新,加强了易读性,且反映了新版本的变化。整个角色创作流程章节经过彻底重写,确保所有内容都兼容Blender 2.83。第3版探讨了若干新的工具,特别是(但不限于)选择与建模工具。从2.80版本开始,Blender加入了一款全新的实时渲染引擎——EEVEE,本书也将对它进行讲解。同时,本书增加了很多新的提示与技巧,根据读者对于本书先前版本的意见反馈,第3版的某些章节内容有所延展。总之,希望这些新增内容能够让你眼前一亮,更顺利地掌握本书的知识点。
还等什么,准备开启学习之旅吧!
e***u 2022-03-30 21:55:17
挺漂亮的一本书,希望能帮助自己成才吧。。