序
过去十几年,我们有幸见证了中国游戏行业快速发展的历程。有机构预测,2016年中国游戏市场收入有可能达到244亿美元,从而超越美国成为全球第一大游戏市场。而在这十几年的发展中,中国涌现出一大批优秀的游戏开发和运营公司,包括盛大、网易、金山、畅游、完美、巨人和腾讯等。毫无疑问,中国游戏正在全球游戏行业中扮演着越来越重要的角色。
但是我们也发现,对于中国游戏行业来说,我们一直面临着一个巨大的挑战:游戏人才的培养。如何系统地培养出大批优秀的游戏人才,几乎已经成为所有游戏公司面临的重要课题。
近年来,腾讯游戏业务虽然得到较快发展,但如何培养专业化、国际化的人才,也一直是我们在不断思考和探索的课题。正因如此,我们从几年前开始,在内部推出了名为“西行者”的人才培养项目。我们挑选综合素质高、英文基础好、热爱游戏的年轻员工,通过1~2年的高强度培训和实践,帮助他们快速成长。在“西行者”项目中,学员除了要大量体验和实践游戏的开发和运营,阅读并翻译欧美权威的游戏行业专著也是他们的重要课程,而本书就是2015届“西行者”项目学员翻译的成果。
本书原作者海瑟 麦克斯韦 钱德勒(Heather Maxweu Chandler)拥有十多年游戏行业写作经验,撰写了多本游戏领域的专著。难能可贵的是,她不仅仅是一个游戏制作领域的专家,而且对团队管理、内部沟通和领导力培养等问题也有自己的看法和见解。本书是她多年行业经验的总结,囊括了与游戏开发相关的商业、人事、前中后期制作和测试等方面的内容,并附以详细的案例说明,是游戏人才培养方面一本基础的、经典的教科书,“西行者”项目学员在学习的过程中也普遍感到深受其益。
“西行者”项目学员对本书的翻译,还是让我们感受到了一些惊喜,因为不仅翻译语言比较地道,而且游戏行业的专业术语把握也比较得当。为了进一步确保翻译质量,我们特地邀请腾讯互动娱乐北极光工作室群总裁于海鹏、腾讯互动娱乐天美工作室群产品总监单晖,以及拥有丰富书籍翻译出版经验的腾讯互动娱乐魔王工作室群高级项目经理秦彬,全程对本书整体品质进行把关,确保读者拥有良好的阅读体验。考虑到目前中国国内成体系全面反映全球游戏行业最新经验、洞察和知识的教科书式还不多,所以我们不敢“独享其美”,希望通过公开出版本书,将它推荐给中国读者,以便让更多的游戏人从中受益。
我们希望能够向中国读者原汁原味地展现原著中的洞察和经验,但囿于能力和时间,其中的差错和谬误在所难免,恳请大家予以包涵。我们特别期待大家对本书提出宝贵意见和建议,以便我们不断改进和提高,一起为中国游戏行业的发展贡献力量。
最后,请允许我再次对原著作者表示感谢,同时也要感谢腾讯“西行者”项目全体成员,以及腾讯互娱人力资源部的同事,正是你们的努力,本书中文版才得以问世。
腾讯集团副总裁 唐毅斌
前言
30年前,游戏行业并没有如今这么复杂。通常来说,一个人花费6周的时间就能完成从策划、代码、美术资源到测试的一系列工作,从而制作出一个游戏。在那个年代,像素人加上有趣的游戏玩法就能让玩家玩上好几个小时,这使得即使只有一个人也能够很容易完成整个游戏的开发流程。时至今日,人们对游戏制定的标准越来越高,除了有趣的玩法之外,还想要一个有着鲜活角色的、沉浸式的游戏世界体验,以及高质量的配乐和音效、引人入胜的故事情节,最好还要能引起玩家情感上的共鸣(恐惧、惊喜、快乐甚至是忧伤)。因此为了制作出满足上述要求的游戏,在游戏的制作过程中不可避免地需要大量的人力参与。
在21世纪,由于没有标准化的流程来确保完成每一个游戏,因此管理游戏的制作是一件非常有挑战性的事情。在每一个成功上架的游戏背后,通常都有着一段艰苦的制作过程,而制作人和团队成员私下里也常常感叹自己在经历了许多艰难险阻之后居然还能把游戏做出来。但值得欣慰的是,游戏行业的开发者们正变得越来越好,因为他们逐渐从失败中总结了一些经验教训,并且他们从其他的行业里也汲取了一些经验,并以此建立一个更加高效的开发流程。
我写这本书的目的就是希望能给混乱的游戏制作行业平添一些秩序。这本书既不会教你如何去制作下一个爆款,也不会告诉你哪些前沿技术一定会用在下一代的游戏里。与此相反,它更多地聚焦在管理游戏开发的基础知识上,包括设定游戏目标、制订计划去达成这个目标、高效地管理人员去完成游戏和解决游戏制作过程中可能遇到的困难等。
鉴于本书的第1版发行于2006年,而如今的游戏产业在制作、投资、市场、分发等方面都已经发生了许多变化,因此在第3版中我们对这些变化所影响的游戏制作环节做出了相应的修改,比如独立游戏制作人,在本书中可以看到许多关于游戏分发和投资的内容。对于手机游戏开发者来说,我们加入了一些对开发流程有所裨益的开发和测试工具的介绍。幸运的是,游戏制作中比较基础的东西(比如前期制作和后期制作)在整个游戏制作改革浪潮中并没有发生太大的变化。
游戏制作并不是一门科学,你不能期望每一个游戏都能和上一款游戏一样带给玩家同样的挑战和成就感。然而所有的游戏开发团队都是有共通点的,如何提升这些共通点并提前预知风险是一个制作人最需要关心和投入精力的地方。
本书章节根据内容的关键性进行了重新排序,我们把那些对游戏制作周期来说比较重要的内容放在了更偏向技术的内容之前。这不但使本书的章节顺序与实际游戏的制作流程更加贴合,也使得本书内容更适合在游戏制作课程中作为教学大纲来使用。本书一共分为7个部分,每个部分都会详细介绍在这一游戏制作流程中的核心信息。
PARTⅠ 游戏产业概述:这一部分介绍了整个游戏的制作周期和团队成员的职位,总结了一些目前在游戏制作中会运用到的来自传统软件开发的方法论。
PARTⅡ 商业信息:这一部分介绍了游戏制作人需要关注的法务风险,以及如何维持开发商和发行商的关系。
PARTⅢ 人事管理:这一部分介绍了如何招聘和留住人才、建立团队,以及建立高效的沟通方式,这些内容都是一个成功的游戏制作人所必需的
品质。
PARTⅣ 前期制作:这一部分介绍了在前期制作过程中所有需要决策和制订计划的地方,比如说制订游戏概念、游戏需求和游戏计划。一个井井有条的前期制作阶段在成功的游戏制作过程中是必不可少的。
PARTⅤ 中期制作:这一部分介绍了在游戏制作阶段所有需要管理的东西。包括技术管理、游戏制作周期管理、游戏分级和本地化等。
PARTⅥ 测试阶段:这一部分介绍了如何测试和发布游戏。主要包括向索尼、微软和任天堂进行游戏提审。
PARTⅦ 后期制作:这一部分讨论了如何利用结项归档包和复盘来更好地进行项目的收尾工作。
最后6章介绍了所有在游戏制作过程中需要管理的各个小项,比如配音、市场需求和动作捕捉等。
对于老师来说,我们提供了一些额外的内容,比如演示文稿、课程提要、试卷中心(Test Bank)、教学大纲示例、课后作业示例及章节提要等,访问go.jblearning.com/Gameproduction3e即可获取这些资源。
除此之外,我们还访问了许多游戏从业者,让他们分享自己的游戏制作经验,同时他们也慷慨地提出了许多十分有价值的意见和建议。下面就请大家享受阅读吧!
海瑟?麦克斯韦?钱德勒
游戏开发总顾问, 阳光传媒公司
关于作者
海瑟?麦克斯韦 钱德勒于1996年进入游戏行业。他的公司阳光传媒为广大游戏开发者、发行商和供应商提供咨询服务。在成立阳光传媒之前,他曾在育碧、动视、EA和新线影业担任制作人并制作超过30款游戏,其中包括:《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动:现在战士》《幽灵行动:重装机甲》《天启》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。
此外,海瑟还撰写过《游戏本地化手册》一书,以及《游戏商业的秘密》一书中的3个章节。她发表过多篇关于游戏开发的课程,同时在NLGD游戏嘉年华、游戏开发者大会、未来游戏、北卡罗莱纳大学和数字游戏展中发表过演讲。同时她还是范德堡大学荣誉毕业生,并于南加州大学取得了电影1电视硕士学位。
译者序
我于1999年加入游戏行业,当时在育碧做主机游戏。17年后,我在腾讯游戏的北极光工作室群任职。我很高兴地看到,与最开始的时候相比,越来越多的年轻人怀着满满的正能量与创造力投身到游戏行业中来,带给整个产业新鲜的活力,以及未来无尽的可能性。
在一次校园招聘中,曾经有一个学生问我:“游戏难做吗 ”我说:“难做”。学生又问我:“哪里难做 ”我当时竟然一时语塞。游戏难做,毋庸置疑,但真要说它哪里难做,可能是比做游戏要更难的事情。每个项目,每个时期,每个方面,都有其难处,这些难处各不相同,唯一的共性就是它们必然会发生,靠运气也躲不过去。有时候我希望做游戏能像做菜一样,有一本菜谱,严格按照上面的配方就必定能够成功。但是,做游戏实际上却像做人,听过再多道理都是“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。这也是为什么我做了17年的游戏,到现在为止看一个新的项目的时候仍然感觉如履薄冰,把自己当作一个新人去思考和学习。
然而,这次有机会接触到这个翻译项目,却部分地改变了我的看法。这本游戏制作的基础手册很全面地介绍了典型游戏开发的方方面面,它不是一套精致写意的《舌尖上的中国》,却是一幅严谨而写实的《清明上河图》,足以为初入行者提供一个可靠的全局印象,也有助于给在非典型开发环境下的开发者们提供一些有益的借鉴。
其实当初选择这本书的时候,我们内部有过讨论,觉得这本书的最佳阅读对象是游戏的制作人,因为书中很多视角都是典型的制作人视角,在内容上也涵盖了开发的方方面面。但是,正因如此,我们认为它也最适合推荐给入门者,作为他们的第一本专业读物。同时,对于任何一个游戏开发者来说,无论他立足于什么职能,不管是策划、程序、美术,还是其他,对游戏开发全盘过程的了解,都有助于他们更好地理解自己的工作产出,并为追求自己的职业目标提供有效的指引和信息。在此意义上,这本书也适