这本书主要介绍行为树(Behavior Tree,BT),它是一种构造智能体例如机器人或者电脑游戏中非玩家角色的行为,或者更精确地说是任务切换的方法。
机器人和虚拟智能体设计中的任务切换问题非常类似。然而,与机器人领域相比,游戏开发者更为关注这些问题。原因之一是,设计单个任务(如抓取、定位和映射)仅是机器人领域中的研究主题,而在虚拟世界中却是微不足道的。游戏角色不需要担心现实世界的物理学和力学,可以自由地直接访问自身和某些世界坐标中其他对象的位置,或者将目标位置设置为与其手相同的位置。因此,BT是在游戏开发社区中创造出来的,而机器人研究人员正忙于使机器人能够执行单独的任务,这并非巧合。
与其他任务切换结构相比,模块化和反应性是BT的两个关键特性,在游戏开发中也非常重要。电脑游戏是一个大型软件开发项目例子,模块化在软件开发中的重要性是众所周知的。反应性或智能体对一般外部事件的反应能力,特别是人类玩家的行为,也是至关重要的。但是,尽管切换结构尚未成为机器人研究的重点领域,但随着机器人在单个任务方面能力的加强,对模块化和反应性切换结构的需求也将不断增加。
本书将指导你从简单主题(如语义和设计原则)到复杂主题(如学习和任务规划)学习BT的主旨。我们为每个主题都提供了一组示例,从简单的插图到实际的复杂行为,使读者能够成功地将理论和实践相结合。
目标读者
本书的目标读者非常广泛,包括对机器人、游戏角色或其他人工智能体建模复杂行为感兴趣的学生和专业人士。读者可以根据自己的需求和背景选择想要学习的深度和速度。
网络资源
本书附带的网址(http://btirai.github.io/)包含了示例的源代码,以及带有图形用户界面的BT库,读者可以使用它们来创建自己的BT,并在游戏或机器人设置中测试BT。
机器人和虚拟智能体设计中的任务切换问题非常类似。然而,与机器人领域相比,游戏开发者更为关注这些问题。原因之一是,设计单个任务(如抓取、定位和映射)仅是机器人领域中的研究主题,而在虚拟世界中却是微不足道的。游戏角色不需要担心现实世界的物理学和力学,可以自由地直接访问自身和某些世界坐标中其他对象的位置,或者将目标位置设置为与其手相同的位置。因此,BT是在游戏开发社区中创造出来的,而机器人研究人员正忙于使机器人能够执行单独的任务,这并非巧合。
与其他任务切换结构相比,模块化和反应性是BT的两个关键特性,在游戏开发中也非常重要。电脑游戏是一个大型软件开发项目例子,模块化在软件开发中的重要性是众所周知的。反应性或智能体对一般外部事件的反应能力,特别是人类玩家的行为,也是至关重要的。但是,尽管切换结构尚未成为机器人研究的重点领域,但随着机器人在单个任务方面能力的加强,对模块化和反应性切换结构的需求也将不断增加。
本书将指导你从简单主题(如语义和设计原则)到复杂主题(如学习和任务规划)学习BT的主旨。我们为每个主题都提供了一组示例,从简单的插图到实际的复杂行为,使读者能够成功地将理论和实践相结合。
目标读者
本书的目标读者非常广泛,包括对机器人、游戏角色或其他人工智能体建模复杂行为感兴趣的学生和专业人士。读者可以根据自己的需求和背景选择想要学习的深度和速度。
网络资源
本书附带的网址(http://btirai.github.io/)包含了示例的源代码,以及带有图形用户界面的BT库,读者可以使用它们来创建自己的BT,并在游戏或机器人设置中测试BT。
a***2 2020-05-14 09:37:48
很好很好很好很好很好很好